El Ferrocarril
de María Luisa


Un juego de cartas histórico y tradicional de Cataluña y Aragón, nacido como variante del Continental y perfeccionado en el Somontano.

Manual de usuario

Cómo jugar

El manual de referencia completo del Ferrocarril, con ejemplos visuales para cada mecánica.

Objetivo

Descártate de todas tus cartas antes que los demás jugadores, cumpliendo la jugada mínima de cada ronda. Gana quien acumula menos puntos al terminar el juego. Si no consigues ganar la ronda, cuantas menos cartas poseas cuando uno de tus rivales cierre, menos puntos acumularás. Cada carta tiene un valor en puntos, y el comodín es la carta más cara de todas.

Reglas clave (resumen de referencia rápida)

Estas son las cuatro reglas que más se pasan por alto. Se explican en detalle más abajo, con ejemplos.

  1. Máximo 1 comodín por combinación, sin excepción — ni al Salir, ni al crear una combinación nueva, ni al añadir cartas a una ya existente.
  2. En las rondas de dos combinaciones (2, 4 y 6), al menos una de las dos debe ser limpia (sin comodín) al Salir.
  3. Salir debe ser tu primera acción del turno: no puedes crear una combinación nueva ni añadir cartas a ninguna combinación en mesa hasta que hayas completado tu propia Salida. La única excepción es robar un comodín, que puedes hacer antes de Salir si lo necesitas para completar tu jugada mínima.
  4. Un comodín robado debe usarse antes de terminar tu turno, o el robo se revierte automáticamente.

El mazo

Se juega con 2 barajas de póker español (oros, copas, espadas y bastos) más 4 comodines: 108 cartas en total. Los comodines sustituyen a cualquier carta en cualquier combinación, siempre con el límite de 1 por combinación.

La partida es de entre 2 y 5 jugadores. Cinco es el máximo posible: con más jugadores no quedarían suficientes cartas en la baraja para completar las combinaciones de las rondas finales, y la partida se volvería imposible de terminar.

Las 7 rondas

Cada partida consta de 7 rondas. En cada una hay que reunir una jugada mínima distinta para poder «Salir». Gana quien acumula menos puntos al terminar la séptima ronda.

RondaJugada mínima para SalirPremio al ganador
11 trío−10 pts
22 tríos−20 pts
31 cuarteto−30 pts
42 cuartetos−40 pts
51 quinteto−50 pts
62 quintetos−60 pts
71 escalera−70 pts

Inicio de ronda y reparto

Al comenzar cada ronda, cada jugador recibe 13 cartas, repartidas una a una. Las cartas restantes forman el mazo central, y la primera carta se destapa para iniciar el mazo de descarte.

El repartidor de la Ronda 1 se decide al azar (se echa a suertes). En las rondas siguientes, reparte siempre el jugador inmediatamente a la derecha de quien repartió la ronda anterior. El jugador a la derecha del repartidor es quien empieza a robar.

RepartidorEn la partida verás este icono junto al nombre de quien repartió la ronda actual.

El turno de un jugador

El turno sigue siempre este orden:

  1. Robar (obligatorio) — 1 carta del mazo central, o la carta comprada (ver Sistema de compras).
  2. Jugar (opcional, repetible) — Salir, crear una combinación nueva, descartar en una combinación existente, o robar un comodín.
  3. Cerrar la ronda (obligatorio al quedar 1 carta) — se coloca boca abajo en el descarte y la ronda termina.
  4. Descartar y ceder el turno (obligatorio si no cerraste) — 1 carta boca arriba al mazo de descarte.

No se puede Salir en el primer turno de la ronda: hasta que todos los jugadores hayan completado un turno completo (robar + descartar), la ronda está en fase de apertura. Robar y descartar sí están permitidos durante la apertura; solo Salir queda bloqueado.

Crear una combinación nueva y añadir cartas a una combinación (propia o rival) están bloqueadas hasta que hayas completado tu propia Salida de esa ronda. Robar un comodín es la única excepción: puedes hacerlo antes de Salir si lo necesitas para completar tu jugada mínima.

Salir debe ser siempre la primera acción de tu turno, antes de crear combinaciones nuevas o descartarte en combinaciones existentes. La única excepción es robar un comodín: puedes hacerlo antes de Salir cuando lo necesitas para completar tu propia jugada mínima —por ejemplo, tienes 2 sietes en la mano y hay un comodín en una combinación rival que puedes reemplazar; ese comodín pasa a tu mano y lo usas junto a tus 2 sietes para Salir. Sin haber Salido, no puedes descartarte en combinaciones rivales ni en las tuyas.

Ejemplo — robar un comodín para poder Salir

Combinación rival
Cinco de orosCinco de copasComodín
+
Tu reemplazoCinco de espadas
→
Combinación rival (queda limpia)
Cinco de orosCinco de copasCinco de espadas
Tus 2 sietes
Siete de orosSiete de copas
+
Comodín robadoComodín
→
Tu Salida
Siete de orosSiete de copasComodín

Una vez que has Salido, el resto de acciones —crear más combinaciones, descartarte en combinaciones de otros jugadores, y robar más comodines— no son excluyentes entre sí: puedes combinarlas y repetirlas todas dentro del mismo turno, en el orden que prefieras. Por ejemplo, puedes seguir sacando más tríos de tu mano, descartarte en combinaciones de otros jugadores, y robar comodines para seguir formando combinaciones propias —o para colocarlos en una combinación donde sea más difícil que te lo roben, por ejemplo en un grupo de siete cincos, donde solo quedaría un 5 real capaz de reemplazarlo.

Salir solo es necesario una vez por ronda, con la jugada mínima exigida. Una vez que has Salido en cualquier turno, en el resto de tus turnos de esa misma ronda no es necesario volver a Salir: puedes seguir creando combinaciones propias (de tres o más cartas iguales en rango: ejemplo, 3 doses) o simplemente descartándote en tus combinaciones o en las de un rival con total normalidad.

Ejemplo — Ronda 4 (dos cuartetos)

Tu Salida
Seis de orosSeis de copasSeis de espadasSeis de bastos
Nueve de orosNueve de copasNueve de espadasComodín
Cuarteto limpio + cuarteto sucio: jugada mínima cumplida.
Combinación extra (ya has Salido)
Dos de orosDos de copasDos de espadas

El trío de doses no forma parte de la jugada mínima de la ronda: es una combinación adicional que puedes sacar en ese mismo turno, o en cualquier turno posterior de esa ronda, porque ya has Salido.

Combinaciones válidas

Grupos (trío, cuarteto, quinteto)

Todas las cartas de un grupo deben tener el mismo valor, independientemente del palo. Máximo 8 cartas reales por grupo (4 palos × 2 barajas) + 1 comodín.

LimpioTrío sin comodín
Siete de orosSiete de copasSiete de espadas
SucioTrío con su único comodín permitido
Ocho de orosOcho de copasComodín

Una combinación nunca admite un segundo comodín, esté limpia o sucia.

Si ya has Salido, puedes descartarte de dos o más cartas a la vez en una misma combinación, propia o rival, siempre que respete su forma (mismo valor en un grupo, o siguiente en la secuencia en una escalera).

Ejemplo — descartar 2 cartas a la vez en un grupo rival

Trío rival
Siete de orosSiete de copasSiete de espadas
+
Tus 2 sietes
Siete de bastosSiete de oros
→
Quinteto resultante
Siete de orosSiete de copasSiete de espadasSiete de bastosSiete de oros

Combinaciones limpias y sucias en rondas de dos combinaciones

En las rondas 2, 4 y 6 (dos tríos, dos cuartetos, dos quintetos), la salida debe incluir al menos una combinación limpia. La otra puede ser limpia o sucia, pero nunca las dos sucias a la vez.

Salida válida
Siete de orosSiete de copasSiete de espadas
Ocho de orosOcho de copasComodín

El primer trío es limpio → la salida es válida aunque el segundo lleve comodín.

Salida rechazada
Siete de orosSiete de copasComodín
Ocho de orosOcho de copasComodín

Ninguno de los dos tríos es limpio → la salida se rechaza.

Escalera (ronda 7)

Una secuencia de mínimo 7 cartas consecutivas del mismo palo. El As es circular (puede preceder al 2 o seguir al Rey) y admite máximo 1 comodín en cualquier posición.

As de orosDos de orosTres de orosCuatro de orosCinco de orosSeis de orosSiete de oros

Cualquier jugador que haya Salido puede añadir cartas en los extremos, incluso combinando un comodín con cartas reales en el mismo movimiento.

Consejo: para organizar visualmente tu mano, haz doble clic en una carta para agruparla con las demás del mismo tipo (funciona en todas las rondas; si puedes cerrar la ronda, el doble clic sobre tu última carta la cierra en su lugar). Solo en esta ronda, además, el triple clic la agrupa con las demás del mismo palo, para ayudarte a ver posibles escaleras de un vistazo. Un doble o triple clic sobre un grupo ya formado lo deshace.

Ejemplo — descartar 2 cartas a la vez en una escalera rival

Escalera rival (termina en 7 de oros)
As de orosDos de orosTres de orosCuatro de orosCinco de orosSeis de orosSiete de oros
+
Tus 2 cartas
Ocho de orosNueve de oros
→
Escalera ampliada
As de orosDos de orosTres de orosCuatro de orosCinco de orosSeis de orosSiete de orosOcho de orosNueve de oros

Ejemplo — escalera con comodín y su robo

As de orosComodínTres de orosCuatro de orosCinco de orosSeis de orosSiete de oros
+Dos de oros→
As de orosDos de orosTres de orosCuatro de orosCinco de orosSeis de orosSiete de oros

El comodín ocupa el lugar del 2 de oros: solo esa carta exacta (el 2 de oros, ni otro 2 ni otra carta) puede reemplazarlo y robarlo.

En la ronda 7, cada jugador solo puede presentar una escalera válida como su jugada de Salida — no se permiten dos escaleras por jugador. Una vez formada, el jugador puede seguir presentando combinaciones nuevas (grupos de 3 o más cartas del mismo valor) y descartándose en combinaciones propias o rivales, exactamente igual que en el resto de rondas.

Regla del grupo de 9: cuando un grupo ya tiene las 8 cartas reales del mismo valor en mesa, puede aceptar 1 comodín adicional, formando una combinación de 9 cartas. Como no existe ninguna carta real con la que reemplazarlo, ese comodín queda bloqueado para siempre.
As de oros

× 2

As de copas

× 2

As de espadas

× 2

As de bastos

× 2

+
Comodín

🔒 bloqueado

Sistema de compras

Cada jugador dispone de 10 compras en total para toda la partida. La única carta que se puede comprar es siempre la última carta descartada.

Al terminar su turno, el jugador descarta y se abre una ventana de 5 segundos en la que cualquiera puede señalar interés en esa carta. El jugador en turno no puede robar del mazo central mientras la ventana está abierta.

No se la lleva quien primero señala interés: se la lleva quien tenga más prioridad de turno, empezando por el jugador inmediatamente a la derecha de quien descartó y siguiendo hacia la derecha entre el resto de interesados.

  • Si compra el propio jugador en turno: se queda con la carta y roba 2 cartas más del mazo.
  • Si compra otro jugador: se queda solo con la carta descartada, y el jugador en turno roba 1 carta con normalidad.
  • Si nadie compra al cerrarse la ventana: el jugador en turno roba del mazo central.

En cuanto el jugador en turno roba —ya sea porque la ventana expiró sin compras, ya sea porque se resolvió una compra— esa carta descartada nunca más podrá comprarse. En cada momento solo es comprable la última carta descartada.

La ventana de 5 segundos es un mecanismo que hemos tenido que crear para esta aplicación, para resolver mediante el sistema de prioridad quién se lleva la carta cuando hay varios interesados a la vez. Si juegas en casa con tu familia o amigos, no hace falta cronómetro: basta con decir «¡Compro!» en voz alta, y la carta será tuya —a menos que otro jugador con más prioridad que tú también lo diga.

Consejo de familia: una costumbre habitual en las partidas de mi familia era no sentar juntas a las parejas (novios, matrimonios…), para evitarles la tentación de ayudarse a comprar cartas más fácilmente por estar sentados uno al lado del otro.

Ejemplo — ventana de compra

Nueve de bastosDescarte
→5 s→Gana quien tenga más prioridad de turno entre los interesados

Robo de comodín

El jugador en turno puede reemplazar el comodín de una combinación en mesa (propia o rival) por la carta real que representa. A cambio, recupera el comodín y puede usarlo de inmediato en otra combinación.

A diferencia de crear una combinación nueva o descartarte en una existente, robar un comodín no requiere haber Salido: es la única acción que puedes hacer antes de tu Salida, normalmente para conseguir la carta que te falta y completar tu jugada mínima (ver «El turno de un jugador» más arriba).

Ejemplo — robo en un grupo

Cuatro de orosCuatro de copasComodín
+Cuatro de espadas→
Cuatro de orosCuatro de copasCuatro de espadas
Te llevas el comodín para usarlo en otra combinación.
El comodín robado debe usarse antes de terminar tu turno. Si llega el momento de descartar y ceder el turno sin haberlo colocado en ninguna combinación, el robo se revierte automáticamente: el comodín vuelve a la combinación original y tu carta de reemplazo regresa a tu mano. Excepción: si es la única carta que te queda en la mano, puedes usarlo directamente para cerrar la ronda.

Puntuación

Quien cierra la ronda recibe el premio negativo de la tabla de rondas. El resto suma los puntos de las cartas que le quedan en la mano:

CartaPuntos
2 – 92 – 9
10, Sota, Caballo, Rey10
As20
Comodín50

La puntuación se acumula ronda a ronda: gana quien menos puntos acumule al final de las 7 rondas, no quien más rondas cierre.

Por eso, en la práctica suele ser más importante descartarte de los puntos que tienes en la mano —sobre todo comodines (50 pts) y ases (20 pts)— que forzar el cierre de la ronda. Cerrar siempre es tu objetivo, porque te da el premio de la ronda, pero si no lo consigues, lo que de verdad decide la partida es con cuántos puntos te quedas en la mano cuando otro jugador cierra.

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Este juego está pensado para jugarse en vertical.